Курс «Game studies»

Цикл видеолекций о гуманитарных исследованиях видеоигр

Что ученые считают видеоигрой? Какие послания заложены в компьютерных играх? И что такое геймофикация? В курсе «Game studies» Александр Ветушинский, преподаватель философского факультета МГУ и сотрудник Московского центра исследований видеоигр, рассказывает, кому и зачем понадобилось изучать видеоигры.

Зачем ученым исследовать видеоигры

«Довольно сложно претендовать на то, что мы можем понимать современную культуру, если мы не понимаем видеоигры, — рассказывает Ветушинский, — Видеоигры являются одним из самых интересных современных медиа, и даже если мы не готовы это признать, то мы, как минимум, должны признать, что они являются самым успешным современным медиа». Так, к примеру, GTA V стала самым продаваемым медиапродуктом в истории, переплюнув даже голливудские фильмы.

Чтобы разобраться в том, что же такое видеоигра, в 2001 году ученые из Копенгагенского университета информационных технологий создали новую научную дисциплину, Game studies. Прежде, чем ответить на вопрос, что представляет собой новая дисциплина, стоит отметить, что науку о видеоиграх не стоит путать с игровой журналистикой или разработкой новых игр. Впрочем, нельзя сказать, что Game studies не связано ни с тем, ни с другим. «С игровой разработкой Game studies пересекается в области геймдизайна. Потому что каждый раз, когда исследователь обращается к той или иной видеоигре, он пытается описывать не только, как она существует, но и то, какой она могла бы быть, — объясняет Ветушинский, — Если же мы берем игрожур (игровую журналистику - ред.), то здесь тоже есть область пересечения — это то, что называется игровой критикой».

Подробнее о сходствах и различиях между Game studies, игровой разработкой и игровой журналистикой, а также о том, зачем ученым исследовать видеоигры:



Миф, лежащий в основе новой науки

Считается, что начало Game studies положил спор нарратологов, рассматривающих видеоигру как текст, и людологов (от латинского ludus — игра) , считающих, что видеоигра — это прежде всего игра.

«Один из подходов, который является центральным в гуманитарных науках, — это нарратологический подход. Он исходит из того, что все, с чем мы имеем дело, может быть рассмотрено как текст», — рассказывает Ветушинский. Конечно, видеоигра — это не тот же текст, который можно встретить в книгах. К примеру, в видеоигре нельзя подсмотреть в самый конец, так как концовка будет зависеть от каждого твоего хода. Поэтому такой текст назвали гипертекстом, однако, нарратологи полагали, что для работы с ним подходят те же самые принципы, что и для работы с текстом обычным.

Впрочем, не все ученые разделяли эти взгляды. По мнению людологов, нарратологи упускали из вида нечто очень существенное — то, что и делало видеоигру видеоигрой, само измерение ее «игровости». К примеру, нарратолог мог бы предположить, что игра «Тетрис» — это визуализация масштабной советской стройки или житейской философии «со временем трудностей становится все больше, а все победы исчезают прочь». Но стоит признать, что очарование с детства знакомой игры заключается в чем-то другом. Это «другое» и пытались описать людологи.

Победа людологов над нарратологами привела к образованию Game studies, и стала канонической историей, которую рассказывают все и всегда, если речь заходит о рождении науки о видеоиграх. Однако если попытаться обратиться к первоисточникам и найти статьи, в которых высказывали свое мнение стороны спора, то окажется, что существует масса статей людологов и ни одной, поддерживающей вторую точку зрения. Выходит, что этот спор — миф, а нарратолог — концептуальный персонаж, который встречается только на страницах статей людологов. Этот «внутренний враг» был нужен исследователям для того, чтобы выработать новый взгляд на видеоигры и, главное, изжить нарратологов в самих себе.

О несуществовавшем споре, а также о том, для чего был выдуман нарратологический подход, смотрите во второй видеолекции курса:



Видеоигры с точки зрения ученых

Сегодня Game studies занимаются психологи, философы, литературоведы, исследователи кино. Что же такое видеоигра по мнению всех этих людей?

Кажется, что все просто: видеоигра — это то, что происходит по ту сторону экрана. Однако видеоигра зависит не только от картинки на экране, но и от того, насколько человек вовлечен в процесс игры. Получается, что видеоигра — это всегда момент встречи человека с виртуальным миром.

«С другой стороны, нельзя забывать, что игра — это просто программа, — рассказывает Ветушинский, — Видеоигра написана на языке цифрового кода, и возникает вопрос: насколько принципиально все то, что мы видим на экране?»

Еще один исследователь мог бы возразить, что ни картинка, ни процесс игры, ни код не существуют сами по себе. Игра всегда запускается на компьютере или консоли, и существуют примеры, когда одна и та же видеоигра, запущенная на разных консолях, выглядит совершенно по-разному. Так, может, нельзя изучать видеоигры, не рассматривая материальные носители, на которых их запускают?

По словам Ветушинского, все эти подходы одинаково важны, и, более того, ни один из них не может претендовать на статус лучшего исследования. О различных взглядах на природу видеоигр смотрите в третьей части курса «Game studies»:



Теория и практика в изучении видеоигр

Когда изучение видеоигр только зарождалось, людологи пытались дать определение видеоигры. Оказалось, что все существовавшие на тот момент игры соответствовали трем критериям. Во-первых, действия игрока влияли на развитие сюжета, как минимум, в игре было два исхода: можно было выиграть или проиграть. Во-вторых, какие-то из возможных исходов «хорошие» (игрок побеждает), а другие — «плохие». В-третьих, в любой игре присутствовала логика роста: персонаж постоянно становился сильнее, богаче, как и его враги.

Казалось бы, исследователи добились своего результата: теперь они знали, что такое видеоигра. Однако тут же разработчики приняли вызов и попытались создать игру, не подходящую ни под один из описанных выше пунктов. Так появились инди-игры, в которых нельзя ни выиграть, ни проиграть, ни прокачать своего персонажа, а только, например, путешествовать по вымышленному миру.

Это заставило теоретиков пересмотреть свои взгляды на природу видеоигры. Однако значит ли это, что теоретики, изучающие видеоигры, всегда идут вслед за разработчиками и только описывают то, что существует на данный момент?

По мнению Ветушинского, это не совсем так: теоретик в силах придумывать новые игровые концепции, которые еще не реализованы на практике. К примеру, как заметил Спен Арсет, один из основателей Game studies, видеоигры сегодня — это только пространство, в них не существует измерения времени. События в таком мире начинают развиваться только тогда, когда персонаж оказывается в нужном месте. Новая же концепция заключается в том, чтобы сделать игру, которая длится заранее заданное количество часов и все события в которой происходят в свое время вне зависимости от того, пришел ли герой на нужно место или опоздал.

Подробнее о роли теории и практики в изучении видеоигр:



Процедурная риторика, или чему нас учат видеоигры

Пожалуй, самое популярное направление в современной науке о видеоиграх — это процедурная риторика, изучение того, как видеоигры передают сообщения. «Если говорить, что вербальная риторика — это убеждение посредством слов, а визуальная — это убеждение посредством образов, то процедурна риторика — это убеждение посредством геймплея», — поясняет Ветушинский.

Процедурная риторика в первую очередь используется для социальной критики, политической критики, а также в образовании. Чтобы понять, как она работает, рассмотрим известный пример. Это игра «12 сентября», созданная одним из специалистов в изучении процедурной риторики и посвященная критике борьбы с терроризмом. Действие происходит в арабском городе, по которому гуляют террористы и мирные жители. Игрок стреляет по террористам, однако, не может предсказать масштаба разрушений, из-за чего каждый раз неминуемо погибают мирные жители. Это приводит к тому, что часть выживших, в прошлом мирно настроенных людей, озлобляется и тоже становится террористами. После нескольких ходов игрок понимает, что борьба с терроризмом абсолютно напрасна и ведет только к ухудшению обстановки.

Таким образом, игра помогает не просто получить какое-то знание, но и получить определенный опыт. Как в ситуации, когда родители не просто говорят ребенку: «Не трогай горячее, обожжешься», — но и дают малышу дотянуться до чайника и убедиться, что горячее трогать нельзя. «Но если обжечься о чайник мы еще можем себе позволить, то есть уйма ситуаций, которые мы позволить себе не можем, — объясняет Ветушинский, — Видеоигры дают возможность получить опыт и знания, которые мы иначе бы не получили. В этом заключается огромный образовательный потенциал видеоигр».

Другие примеры процедурной риторики ищите в видео:



Геймофикация

Зачастую о работе или учебе говорят: «Это серьезно. Это не игра». Однако в последнее время мы все чаще сталкиваемся с геймофикацией, то есть с внедрением игровых элементов в, казалось бы, серьезные сферы. «Дело в том, что одна из проблем, которая существует сегодня, это проблема, связанная с мотивацией. То есть люди теряют мотивацию, и ее уже не достаточно для того, чтобы много работать, много учиться, постоянно делать зарядку. Геймофикация призвана решить эту проблему», — поясняет Ветушинский.

Например, превратив работу в офисе в подобие игры можно повысить эффективность сотрудников, даже не изменяя зарплаты. То есть человек готов работать больше, не получая за это в действительности ничего. Из-за этого критики геймофикации замечают, что это не что иное, как новая форма эксплуатации. Примером такой эксплуатации может служить игра Ingress от Google, где под видом борьбы с силами зла тысячи пользователи по всему миру фотографируют достопримечательности, бесплатно наполняя изображениями карты Google.

Однако с каждым годом геймофикация распространяется все шире и шире, и, наверное, самым ярким ее примером можно назвать геймофикацию науки. Так, игроки Foldit — игры, похожей на обычную головоломку, за десять дней разгадали структуру ретровируса, вызывающего СПИД у обезьян. Ученые бились над этой проблемой более десяти лет. В научных статьях, публиковавшихся по результатам этой игры, в числе авторов можно встретить игроков Foldit.

Сейчас геймофикация внедряется и в работу, и в школы, и в сферу здоровья. Чем вызван такой успех? Ученые полагают, что игра, в отличие от реальности, гораздо быстрее дает ощущение реализованности. Подробнее:



Критическая теория видеоигр

В отличие от пряток, казаков-разбойников или салок, правила в видеоиграх невозможно нарушить. Они больше похожи на физические законы, описывающие виртуальный мир. Это таит в себе опасность: человек, играющий в такую игру, может подумать, что именно по таким правилам и существует мир вокруг него. Например, в случае с геймофикацией, он может вообразить, что каждый раз, когда он сходит куда-нибудь, он получит бадж. А играя в игру наподобие «12 сентября», в основе которой лежит авторский взгляд на проблему борьбы с терроризмом, он может решить, что эта борьба всегда имеет такие и только такие последствия.

«Именно из-за этого появляется некоторая необходимость заниматься критикой видеоигр. Нужно вскрывать искусственность того, что предстает, как естественное», — рассказывает Ветушинский. Для этого в рамках Game studies существует целое направление — критическая теория видеоигр.

Однако специалист в этой области не просто критикует правила, заложенные в уже существующие игры, но и предлагает альтернативные подходы. Этим могут воспользоваться разработчики для создания новых игр и более изощренных методов геймофикации.

«То есть мы одним даем некоторый яд, а другим даем лекарство», — поясняет Ветушинский. Примеры и подробности — в видео:

Анна Шустикова
Теги:

Читать еще на Чердаке: